Potenciar la participación estudiantil en matemáticas 

La educación matemática ha sido tradicionalmente percibida como un campo abstracto y distante de la vida cotidiana de los estudiantes. Sin embargo, en los últimos años, ha surgido un creciente interés por vincular los conceptos matemáticos con temas relevantes para la sociedad, como la justicia social, la sostenibilidad ambiental y la equidad (Gutstein, 2020; Frankenstein, 2021; Valero y Zevenbergen, 2019).  

Este enfoque de relevancia social en la educación matemática no solo mejora la motivación y participación de los estudiantes, sino que también les ayuda a desarrollar habilidades esenciales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la toma de decisiones informadas (Gutstein, 2020; Valero y Zevenbergen, 2019; Planas y Civil, 2021). 

En este contexto, la implementación de técnicas de gamificación y estrategias de establecimiento de metas pueden desempeñar un papel fundamental en fomentar una participación más activa en el aula (Dichev y Dicheva, 2019; Locke y Latham, 2021; Ortiz-Colón et al., 2020). Estos enfoques no solo tienen implicaciones positivas en el rendimiento académico de los estudiantes, sino que también pueden tener importantes repercusiones en su bienestar psicológico y emocional, aspectos clave para la psicología clínica. 

La gamificación, entendida como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, ha ganado popularidad en el ámbito educativo debido a su capacidad para aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes (Dichev y Dicheva, 2019; Morillas Barrio et al., 2020; Ortiz-Colón et al., 2020). Cuando se aplica de manera efectiva, la gamificación puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades matemáticas fundamentales, como resolución de problemas, razonamiento y pensamiento crítico (Kyewski y Krämer, 2021; Ortiz-Colón et al., 2020).  

Desde la perspectiva de la psicología clínica, la gamificación puede tener un impacto positivo en la autoestima, la autorregulación y la resiliencia de los estudiantes.

Por ejemplo, al recibir retroalimentación positiva y recompensas por sus logros, los estudiantes pueden experimentar un aumento en su autoconfianza y sentido de competencia, factores clave para el desarrollo de una autoestima saludable (Bandura, 2021; Sánchez-Teruel y Robles-Bello, 2020). Además, la gamificación puede fomentar la autorregulación, ya que los estudiantes aprenden a establecer metas, monitorear su progreso y ajustar sus estrategias de aprendizaje (Zimmerman, 2021; Schunk, 2020; Panadero, 2021). Estas habilidades de autorregulación son fundamentales para la salud mental y el bienestar emocional a largo plazo. 

Por otro lado, el establecimiento de metas claras y alcanzables es una estrategia ampliamente reconocida en la literatura educativa por su impacto positivo en el rendimiento académico (Locke y Latham, 2021; Schunk, 2020; Panadero, 2021). Cuando los estudiantes tienen objetivos específicos y reciben retroalimentación oportuna, están más motivados para esforzarse y perseverar en sus tareas matemáticas (Schunk, 2020; Zimmerman, 2021; Panadero, 2021). Desde la perspectiva de la psicología clínica, el establecimiento de metas puede contribuir al desarrollo de la resiliencia y la capacidad de afrontamiento de los estudiantes. 

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Al establecer metas de aprendizaje y recibir apoyo para alcanzarlas, los estudiantes aprenden a superar los desafíos y a perseverar ante las dificultades (Locke y Latham, 2021; Masten, 2020; Sánchez-Teruel y Robles-Bello, 2020). 

Esta habilidad de afrontamiento y perseverancia es fundamental para el desarrollo de la resiliencia, la cual se ha asociado con una mejor salud mental y un mayor bienestar emocional (Masten, 2020; Sánchez-Teruel y Robles-Bello, 2020; Rodríguez-Fernández et al., 2021).

Además, cuando se combinan la gamificación y el establecimiento de metas en la educación matemática, se crea un entorno de aprendizaje aún más efectivo y enriquecedor desde la perspectiva de la psicología clínica. Los estudiantes pueden establecer metas de aprendizaje específicas, como mejorar su habilidad en la resolución de problemas de geometría, y recibir retroalimentación y recompensas a medida que avanzan hacia esos objetivos. Esto no solo aumenta su motivación y compromiso, sino que también les ayuda a desarrollar habilidades de autorregulación y a asumir un papel más activo en su propio proceso de aprendizaje (Locke y Latham, 2021; Zimmerman, 2021; Schunk, 2020; Panadero, 2021). 

Cuando se vincula este enfoque con temas relevantes para la comunidad, como la justicia social o la sostenibilidad ambiental, se fomenta un aprendizaje más significativo y duradero. Los estudiantes pueden aplicar sus habilidades matemáticas para abordar problemas reales y relevantes, lo que les ayuda a desarrollar un pensamiento crítico y a tomar decisiones informadas (Gutstein, 2020; Frankenstein, 2021; Planas y Civil, 2021). Esto, a su vez, puede tener un impacto positivo en su bienestar psicológico, al sentirse más conectados con su entorno y capaces de contribuir de manera significativa a la sociedad. 

En resumen, la intersección entre la relevancia social, la gamificación y el establecimiento de metas en la educación matemática no solo ofrece un enfoque prometedor para mejorar la participación y el desempeño de los estudiantes, sino que también tiene implicaciones importantes para la psicología clínica 

Al vincular los conceptos matemáticos con temas relevantes para la comunidad, e implementar estrategias motivadoras y de establecimiento de metas, se puede fomentar un aprendizaje más significativo y duradero, lo que contribuye al desarrollo de habilidades esenciales para el éxito académico y personal de los estudiantes, así como a su bienestar psicológico y emocional a largo plazo. 

 

Escrito por Samirely Pallo y Alejandra Lameda, estudiantes de Psicología, Universidad Indoamérica. 

 

 

 

Referencias 

Bandura, A. (2018). Hacia una psicología de la agencia humana: Vías y reflexiones. Perspectivas sobre Ciencias Psicológicas, 13(2), 130-136. https://doi.org/10.1177/1745691617699280 

 Baumeister, R. F., Campbell, J. D., Krueger, J. I., y Vohs, K. D. (2003). ¿La alta autoestima causa un mejor rendimiento, éxito interpersonal, felicidad o estilos de vida más saludables? Ciencia Psicológica en el Interés Público, 4(1), 1-44. https://doi.org/10.1111/1529-1006.01431 

 Dichev, C., y Dicheva, D. (2017). Gamificación de la educación: lo que se sabe, lo que se cree y lo que sigue siendo incierto: una revisión crítica. Revista Internacional de Tecnología Educativa en Educación Superior, 14(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5 

 Frankenstein, M. (2017). Educación matemática crítica: Una aplicación de la epistemología de Paulo Freire. Revista de Investigación en Educación Matemática, 47(2), 125-142. https://doi.org/10.5951/jresematheduc.47.2.0125 

 

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