Videojuegos: ¿entretenimiento a la hora de aprender?

Según la Constitución ecuatoriana, la educación “es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de política pública e inversión estatal, garantía de igualdad e inclusión social, y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y el deber de participar en el proceso educativo”. Además, es la formación de los individuos en la evolución de la inteligencia, el conocimiento, el pensamiento y la conciencia, aquello que proporciona avances significativos para su supervivencia, incluyendo el desarrollo de videojuegos.

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Hoy te presentamos un estudio sobre el impacto del desarrollo de un videojuego para la enseñanza de las matemáticas en estudiantes de primaria, desarrollado para fortalecer el conocimiento como un nuevo recurso educativo para que los docentes den clases interactivas cambiando la forma habitual en la que enseñan.

La metodología de la investigación “Interactive Software for the Learning of Mathematics in Elementary School Students in the Province of Tungurahua”, de Paulina Sánchez, investigadora de la Universidad Indoamérica, se basó en tres fases: primero, se realizó una investigación exploratoria en la institución Gabriela Mistral en San Pedro de Pelileo (Ecuador); segundo, se desarrolló el videojuego con una metodología ágil, aplicando un algoritmo adaptativo en su arquitectura. que ayuda a modificar los conocimientos de los niños a través del juego, ampliando la información de conocimientos que tienen. Y finalmente, se evaluó a un determinado grupo de estudiantes para saber si el juego contribuyó o no a su educación.

El nexo entre educación y tecnología

Sabemos que en la actualidad se han incrementado nuevos métodos de enseñanza para la educación, ya que la tecnología no había avanzado tanto, pero hoy en día la tecnología y el aprendizaje van de la mano porque vivimos en una sociedad red, en la cual la educación es fundamental para tener conocimiento. Para el futuro desarrollo de los individuos, tanto en el ámbito económico como social, los sistemas que más atribuyen conocimiento se encuentran navegando en la red: aplicaciones interactivas que permiten al estudiante aprender de una forma más amplia y menos monótona.

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¿Qué son las aplicaciones interactivas?

Son sistemas multimedia a los que se puede acceder a través de una computadora. Estos sistemas presentan y combinan texto, gráficos, audio y video, permitiendo un contacto directo con el usuario, es decir, navegar, interactuar, crear y comunicarse a través de estas plataformas, que en la actualidad son muy necesarias para captar la atención de los estudiantes.

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Videojuegos: divertir y también educar

En este caso, las aplicaciones son los videojuegos: programas diseñados para divertir y entretener. Se pueden encontrar en diversos medios como computadoras, celulares y consolas que brindan a los usuarios experiencias lúdicas a través de los lenguajes audiovisuales que transmiten.

El creador debe ofrecer al usuario aplicaciones fáciles de manipular, para el público objetivo al que se dedica esta propuesta y debe contar con dos conceptos clave en su realización: la usabilidad y la accesibilidad, lo que redundará en el interés del estudiante por los contenidos educativos y contextualizar sus disertaciones por su cuenta, facilitando su propio aprendizaje.

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La percepción de un videojuego ya no es la misma. Ahora pueden ser un pasatiempo con valores pedagógicos que sirvan para motivar y estimular el aprendizaje, redundando en la concentración de los estudiantes.

El aprendizaje de las matemáticas para estudiantes de primaria a través de videojuegos permite el desarrollo de contenidos donde, al tiempo que se divierte el estudiante, adquiere información sustancial, lo que facilita la forma en que capta y retiene la información. Estos se caracterizan por despertar el interés de los estudiantes por aprender, facilitando el trabajo del docente.

Aplicaciones que han contribuido al aprendizaje:

  • Hearthstone es un juego para niños que les enseña operaciones aritméticas mentales usando cartas durante el juego.
  • The Number Race es un videojuego que fue creado con el propósito de enseñar a los niños de jardín de infantes sobre temas como la comparación numérica de números y palabras.
  • Pokemon Go, Angry Birds y Tetris ocupan un lugar fundamental en el tiempo libre de los niños, estos aprenden sin darse cuenta conceptos matemáticos y físicos que se les dan solo en los ambientes escolares.

El aporte de investigaciones como esta ha contribuido, de alguna manera, al desarrollo cognitivo en el área de matemáticas en niños de educación regular en diferentes países. Sin embargo, en Ecuador se han realizado pocos estudios en esta área. Existen pocas herramientas que proporcionen una adaptación dinámica en los juegos y un flujo de trabajo adaptativo, lo que hace que estas herramientas sean insostenibles. Este hecho ha brindado la oportunidad de crear un videojuego, evaluando su utilidad en un estudio cuasiexperimental en un contexto real.

Resultados importantes
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Las primeras entrevistas dieron indicios de la importancia de crear un software interactivo para fortalecer la enseñanza de las matemáticas en los niños de primaria. Para la realización del videojuego se aplicaron principios metodológicos ágiles, dando como resultado una interfaz que responde a las necesidades del grupo objetivo al que se le ofrece la propuesta, la cual al ser realizada brindó a los estudiantes todas las características esperadas tales como: interés por la materia, concentración, motivación y entretenimiento a la hora de aprender.

¿Tienes experiencias con videojuegos que incentiven el aprendizaje ?, te leemos en los comentarios.

Fuente consultada:
“Interactive Software for the Learning of Mathematics in Elementary School Students in the Province of Tungurahua”, escrito por Paulina Sánchez de Universidad Indoamérica, Av. Manuelita Sáenz y Agramonte, 180103 Ambato, Ecuador; Ligia Jácome de Píllaro, Ecuador; Cinthya Sancho de Ideanautas Lam, La Península, 180104 Ambato, Ecuador; y Richard Sánchez de Universidad Tecnológica Israel, 170516 Quito, Ecuador. Recuperado en https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-94262-5_15 , con fecha 13 de febrero de 2023.

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