¡Usemos la realidad virtual para aprender! 

Gracias a la realidad virtual, nuestros sentidos y percepciones se amplifican, permitiendo mejorar nuestras experiencias del mundo real, de modo que nos proporciona un espacio seguro de aprendizaje.

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La realidad virtual o VR es la simulación de un entorno real o imaginario, que puede ser experimentado como una abstracción del entorno real, que, a su vez, permite al usuario interactuar a través de un dispositivo tecnológico dentro de esa simulación. El usuario puede modificar el sistema circundante con sensores de movimiento, lo que le permitirá sentir y percibir que está inmerso en la virtualidad.

¿Cómo podemos ver alcance de la VR en la educación en marketing?, la investigación “Virtual reality as a learning mechanism: experiences in marketing”, de los investigadores de la Universidad Indoamérica, por Carlos Ramos-Galarza, Mónica Bolaños y Jorge Cruz-Cárdenas, aborda las herramientas tecnológicas para la formación de mejores profesionales, su apoyo en procesos de rehabilitación, en los diferentes niveles educativos.

Necesitamos tener en cuenta que el progreso tecnológico ha marcado el alcance del ser humano en su creatividad, innovación y difusión de información científica y de entretenimiento. Los dispositivos se han transformado (y mejorado) con la innovación moderna, de acuerdo a nuestro poder adquisitivo.

¿Qué piensas cuando escuchas “realidad virtual”?

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Quizá algo que pertenece a una época posterior al 2000, películas de científicos o cascos gigantes, experiencias con videojuegos, etc. El concepto nació en 1965, cuando Ivan Sutherland, considerado como uno de los pioneros en informática Science, publicó un artículo “The Ultimate Display”, donde esbozó la definición. Pero a finales de los 50, Morton Heiling diseñó la primera experiencia multisensorial virtual, desarrollando un equipo llamado “Sensorama”, que tenía una apariencia similar a los de las consolas de videojuegos, que combinaban audio, vibración y viento.

La investigación señala que, gracias a la clasificación de la VR, es posible modificar la imagen clásica que teníamos al hablar de ella, representada por una persona que lleva un casco mientras interactúa con una computadora.

De hecho, ahora podemos ver que la VR va más allá y que es una forma de amplificar o reemplazar uno o más sentidos.

Ahora podemos abordarla como un proceso de aprendizaje en diferentes niveles educativos de marketing, no solo en el ámbito de los juegos y ocio, sino cómo una herramienta de calidad utilizada por los docentes, donde se manifiesta una adaptación a las condiciones cambiantes en los procesos de absorción de conocimientos.

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Por ejemplo, podemos incluirla en los procesos aprendizaje matemático. La inclusión de las nuevas tecnologías, como recurso educativo, un tema que hay hemos abordado en este Blog, supone ofrecer a los estudiantes nuevas posibilidades de expresión y juicio.

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También puede ser parte de las ciencias naturales, biología, química y morfología. Por ejemplo, en Quito, en la Universidad Central del Ecuador, se desarrolló una guía para el uso de la plataforma Mozaik 3D de realidad virtual inmersiva y no inmersiva, como estrategia de refuerzo académico en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Biología del Desarrollo. Allí se concluyó que los estudiantes que utilizaron esta aplicación mejoraron su asimilación y adquisición de conocimientos.

Por ahora, el acceso a tecnología de alta calidad como las herramientas VR, no está al alcance de todos. Sin embargo, estudios como este, coadyuvan a demostrar la importancia de su uso, y esto puede motivar a países de todo el mundo a derribar las barreras de accesibilidad a Internet y llevar la tecnología a todos.

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Fuente consultada:
“Virtual reality as a learning mechanism: experiences in marketing” escrito por Carlos Ramos-Galarza, Mónica Bolaños y Jorge Cruz-Cárdenas de la Universidad Indoamérica, Quito Ecuador. Recuperado en https://www.researchgate.net/publication/373682078_Virtual_Reality_as_a_Learning_Mechanism_Experiences_in_Marketing , con fecha 24 de octubre de 2023.

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